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恕我直言:越是创意匮乏的游戏,越爱在游戏容量上下工夫……

2019-10-11 10:33:42 来源:互联网 阅读:1

最近几天,我经常看着自己的肚腩思考一个问题:人类身体的加速发福,到底是从什么时候开始的?

第一反应,我把罪魁祸首归结于200年前的工业革命。

因为从那时候起,机器代替了手工,蒸汽火车代替了步行骑马。

于是人类的工作消耗能量就变少了,于是越来越胖。

第二反应,我把原罪扔给了10年前的移动互联网。

因为从10年前手机开始畅通无阻的上网以后,人们甚至连去网吧走的几步路都可以省下了,至于各种体育运动,哪有游戏好玩啊?也不如游戏方便,毕竟想去打球还得走到操场不是么………

于是人类的娱乐消耗也大大降低。随之变得更胖。

恕我直言:越是创意匮乏的游戏,越爱在游戏容量上下工夫……

随后,我又举一反三的想了想游戏本身,貌似游戏的体型也在不断发福诶……

以前一个300M的PC游戏能陪我们整个暑假,而现在随便一款手机游戏,3G的容量都不算是很大的……

这究竟是什么神秘力量在作用,让地球上的所有事物都在巨大化?连游戏都不能免俗。

而且,人变胖了以后,真的不好看。

游戏变大了以后,也真的不一定好玩……

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首先想到的就是王者荣耀,这款海赚钞票但越来越肥胖的游戏,似乎意识到了自己身形的蠢笨如象,开始决定减肥了……

《王者荣耀》作为国产游戏的一哥……起码在收入方面是一哥……已经在无敌的巅峰屹立三年之久了。

无论是声望,用户数量还是收入,《王者荣耀》都当之无愧的成为了国产游戏界的标杆。

然而,就好像有光明的地方必然有阴影一样,《王者荣耀》成功的背后,也凸显出这个游戏,或者说这类游戏,甚至更广义一些——电子游戏行业的种种问题。

众所周知的,《王者荣耀》经历过数次大整顿,包括游戏题材对历史的篡改,游戏收费使少年玩家自控力失衡等等,几乎从游戏设计问题,变成了社会问题。

同时《王者荣耀》的实力很强,心很大,不断在游戏内添加了各类流行的,至少是游戏策划认为流行的玩法。

包罗万象,看起来是一个褒义词,而放在游戏里边,却未必。

太多的玩法,真正能让玩家积极参与的有多少?

这个数据我们看不到,但腾讯内部一定有统计。

这个数据我们看不到,但我们一定能猜到,数据未必好看,否则腾讯不会对《王者荣耀》做如此大刀阔斧的改革。

这次改革的名字叫做:万象天工。

我们今天就来聊聊“万象天工”对未来游戏的制作方向的影响吧。

恕我直言:越是创意匮乏的游戏,越爱在游戏容量上下工夫……

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要知道《王者荣耀》是一款注册用户超过2亿的产品——意味着每7个中国人里头,就有一个《王者荣耀》玩家。

同时《王者荣耀》也是一款每日活跃用户超过5000万的产品——意味着你周围每28个人里头,就至少有1个人在今天打开过这个App。

我们管中窥豹的大胆设想:

在如此大的用户基数支撑下,腾讯这一款《王者荣耀》,是能够一定程度了解到广大的中国玩家口味的。

那么腾讯做出的革命性更新,一定是基于数据的分析,用户的调研,是可以在一定程度上,揣摩到未来游戏发展的大趋势。

所谓“一叶落而知天下秋”大概就是这个意思。

恕我直言:越是创意匮乏的游戏,越爱在游戏容量上下工夫……

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“万象天工”的推出,对于《王者荣耀》而言,其实是一次对游戏内容方面,减法和一次加法的同步运算。

减法方面比较容易理解。

这也是《王者荣耀》三年以来最大的一次瘦身。

要知道,在《王者荣耀》测试初期,大众的手机容量还是以16G为主流。那么游戏的安装包也必须适应民情,做的太大了必然会有很多内存吃紧的玩家不愿意下载。

当时的安装包也是稳定在1G上下。

随着游戏越来越火,开发团队就拿《王者荣耀》当成了一个万能载体,什么内容都开始往里边塞了。

团队的初衷很简单,就是要用户粘度,希望玩家消耗什么类型的玩法都能在《王者荣耀》找到类似的。

但是他们忘记了两点:

其一,《王者荣耀》归根结底是一款竞技类游戏,名目繁多的冒险PVE玩法,核心玩家并不会买账。

其二,每一种玩法当然都伴随着奖励结算,然后就产生了玩家的收益倒挂。也就是说认真玩对战内容的玩家,每天获取的收益反而不如休闲玩家丰厚。

所以,在三年后的今天,《王者荣耀》必须进行一次大刀阔斧的减肥行动,才能回归MOBA的初心。

当然, 对某一项休闲玩法热衷的玩家,并不会告别这就喜欢的内容,可以自行下载模块来进行安装各种休闲玩法。

在加法方面,其实才是《王者荣耀》目前最想做的,也是做得最隐蔽的。

这部分就体现了万象天工的核心内容:创造。

其实从万象天工的名字大家就能感受到,这个功能必然是带有编辑器味道的。

而一款成熟游戏做了开源,把编辑功能开放给玩家,必然不是盈利目的。

总不能玩家编辑出的内容或者地图收费吧?这明显不合理。

天美工作室要的仅仅是玩家的创意部分。

恕我直言:越是创意匮乏的游戏,越爱在游戏容量上下工夫……

我们都知道,世界上很多伟大的游戏,并不是游戏开发人员的点子,而是玩家自行创造的。

远有DOTA,近有自走棋,无一不是出自玩家的灵感。

而《王者荣耀》到现在为止,注册用户数量2亿,已经到达了瓶颈期,可以说中国对MOBA类游戏感兴趣的用户,差不多都体验过这款游戏了。

那么,想继续拉新怎么办?只能靠新玩法。

新玩法怎么来,靠玩家自行创造,假如确实有商业价值,天美工作室负责包装,在推动上市。

这是一笔一本万利的好买卖,而现在创意枯竭的游戏行业,已经有很多工作室开始在做了。

我们可以大胆的推测,在未来的某一天,也许《王者荣耀》IP下,或者是天美的某款新产品,创意正是出自玩家之手。

而腾讯目前已经是全球盈利最多的游戏公司,公司不缺技术精英,不缺资金,唯缺创意。

向玩家免费索要创意,是腾讯游戏一次“草船借箭”的策略。

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我们说回到主题:未来的游戏大概是什么样呢?

恕我直言:越是创意匮乏的游戏,越爱在游戏容量上下工夫……

其实我猜想,未来的游戏玩法,应该更多的回归游戏的本源,更简单也更垂直。

类似《王者荣耀》这样越做玩法越多的产品,要么有《王者荣耀》一样的壮士断臂的决心给游戏减负,要么就会在市面上逐步销声匿迹。

因为每一个游戏品类,核心用户群只有一类。

我们今天能够看到的,手游MMO游戏在一天天的没落,也正是因为MMO游戏把玩法做的太过于复杂了。

一款MMO游戏中,升级打怪本来应该是核心,PVP则是验证升级打怪成果的竞技场。但是MMO在今天为了更多的提高用户的粘度和社交,会把很多其它游戏的玩法糅合进去。

比如换装,比如内嵌简单的体育赛事,或者是简单的策略游戏功能。

恕我直言:越是创意匮乏的游戏,越爱在游戏容量上下工夫……

这些玩法总会有一部分玩家并不喜欢,但是为了奖励,或者是陪伴朋友,又不得不参加。

久而久之,MMO游戏就成了打工游戏的代表,索然无味且按部就班,最后玩家都跑了……

喜欢换装的去玩《奇迹暖暖》不是更好?

喜欢单纯的人物数值成长,很多放置类游戏可以满足

喜欢策略游戏可以去《率土之滨》

喜欢升级打怪,呼朋唤友,甚至想在游戏里赚点零花钱可以去玩《魔域手游》

喜欢PK可以去玩任何的MOBA游戏或者是FPS游戏……

因此,端游时代的MMO一家独大再也不会重现,MMO也正是因为功能做的越来越复杂,追求越来越多,才会在今天走向式微。

我们可以打开游戏商店看一看,目前在游戏畅销榜前20名里几乎有一半是被休闲游戏占领的。

休闲游戏能够打败大制作的产品,在10年前是想都不敢想的,但今天成为了现实。

它们的制胜法宝无非就两点:创意,简约。

恕我直言:越是创意匮乏的游戏,越爱在游戏容量上下工夫……

这两点能够出奇制胜的原因,与其说现在同质化的游戏越来越多了,不如说现在玩家的时间越来越少了。

在智能手机普及以后,游戏的设计方面出现了天翻地覆的变化

玩家再也不会和PC时代一样,每天拿出整段的时间坐在电脑前玩到深夜,他们更加倾向于利用碎片的十几分钟,体验自己喜欢的游戏。

而这十几分钟里,他们只想体验到游戏的核心内容,其它的游戏功能实属浪费时间,会让玩家感到厌恶。

这一点,我们从最近十年日本游戏衰退就能体察到。

日式游戏在之前的岁月里,向来以制作精良,世界观独特著称。

但也正是因为日式游戏太喜欢用大段剧情铺陈世界观,用复杂的玩法引导玩家,所以当年的优势,在今天已经变成了缺点,国内玩家大都喜欢快餐游戏的即开即食,不爱接受游戏厂商强行灌输信息。毕竟996已经很辛苦了……谁愿意在游戏世界继续复杂的数字堆栈和自虐式娱乐呢?

恕我直言:越是创意匮乏的游戏,越爱在游戏容量上下工夫……

也许在不远的未来,各类游戏真的能够回归初心。

各种游戏类型都关注自己的核心卖点,把多余的部分切割掉,才能有效黏住自己最为忠实的用户群。

很多时候,少即是多。

游戏如此。

身材如此。

人生如此。


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